KEINE IKONContains: Verhaltensweisen, Skripte
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Tutorial
Dieses Kapitel stellt die Beholder-Skriptmechanismen zur Verhaltensänderung vor Ausrüstung und Anwendung. Es behandelt die Erstellung von Arbeitsbereichen, Controllern, Die verschiedenen verfügbaren Skripttypen und wie sie mit Geräten verknüpft sind.

Scripting ist eine mächtige, einfache und besonders effektive Möglichkeit, das Verhalten des Betrachters zu verändern.
Das Verhalten der Geräte als Reaktion auf aus dem Netzwerk abgerufene Daten ändern, die Benutzeroberfläche verändern um die Aktionen Ihrer Nutzer zu vereinfachen, auf APIs zuzugreifen oder Verarbeitung durchzuführen? Scripting ist eine angemessene Antwort auf jede Art von Entwicklung des Beholders, ohne deine Nutzer zu fragen Aktualisieren Sie ihre Tools.
In diesem Artikel werden wir Folgendes besprechen:
- Erstellung eines Arbeitsbereichs
- Erstellung eines Controllers
- Parametrisierungsregler
- Geräteskript-Controller
- Anwendungsskript-Controller
- Übersetzungscontroller
Alle Aktionen in diesem Tutorial werden aus der Kategorie ausgeführt "Business > Content" deines immersiven Backends.

Erstellung eines Arbeitsbereichs
Die Arbeitsbereiche repräsentieren eine Menge von Controller Das wirkt sich auf die Ergonomie aus und Datenrepräsentation. Insbesondere werden sie hauptsächlich zur Definition von Definitionen verwendet. verschiedene Profile, die auf die Anwendung zugreifen oder einfach verschiedene Anwendungen.
Nutzer können auf eine oder mehrere zugreifen Arbeitsbereiche, jedoch beim Start des Beholders, während der Sitzung ist nur ein Arbeitsbereich aktiv.
Um einen neuen Worspace zu erstellen, klicken Sie auf Erstellen Sie einen neuen Arbeitsbereich. Das Erstellungsgremium des Worspace öffnet sich rechts in der Schnittstelle, geben Sie seinen Namen ein, Beschreibung (optional) und die Schöpfung zu bestätigen.

Sobald der Arbeitsbereich erstellt ist, erscheint er nun in der Liste der Arbeitsbereiche in Ihrer Umgebung. Klicken Sie einfach auf einen der Arbeitsbereiche, um auf die detaillierte Datei zuzugreifen.
Die verschiedenen Unterteile eines Arbeitsbereichs-Blatts erlauben:
- Bearbeitung von Workspace-Eigenschaften
- Zugriff auf die Liste der Controller, die mit dem Arbeitsbereich verbunden sind, mit der Möglichkeit, einen Link hinzuzufügen oder zu entfernen
- Bearbeitung der Sicherheitsrechte des Arbeitsbereichs, um dessen Zugriff einer Gruppe von Benutzern zu ermöglichen.
- Entfernung des Arbeitsbereichs

Nur Controller, die mit dem Workspace im Beholder geladen sind, sind aktiv. Die anderen werden nicht verwendet.
Um einen Controller mit dem Workspace zu verknüpfen, klicken Sie auf "Liste der Workspace-Controller bearbeiten". und klicke auf den Umschaltknopf-Link in der Controller-Linie. Im folgenden Beispiel ist nur der "Street Light"-Controller aktiv.

Erstellung eines Controllers
Ein Controller stellt ein Skript dar, das vom Beholder ausgeführt wird. Es gibt verschiedene Arten von Reglern, die unterschiedlich interpretiert werden, jeder mit einem bestimmten Ziel.
Derzeit gibt es verschiedene Controller-Typen:
- Parametrisierungsregler
- Verwendung: Konfigurieren Sie die Beholder-Einstellungen beim Start.
- Präfix:
Infos. - Format: JSON
- Importregel: Nicht benutzt
- Geräteskript-Controller
- Verwendung: Skripting von einem oder mehreren Geräten.
- Präfix: Keine
- Format: Javascript
- Importregel: Der Name einer Gerätefamilie, oder
$(Nom d’un handle)
- Anwendungsskript-Controller
- Verwendung: Skripting des Betrachters in seiner Gesamtheit ohne jegliche Verbindung zu einem Gerät.
- Präfix:
App. - Format: Javascript
- Importregel: Nicht benutzt
- Standortregler
- Verwendung: Übersetzungsschlüssel wurden dem Lokalisierungssystem hinzugefügt.
- Präfix:
Translation. - Format: Text
- Importregel: Die zugehörige Sprache (z. B.
fr-FR)
Um einen neuen Controller zu erstellen, klicken Sie auf "Neuen Controller erstellen". Das Erstellungspanel des Controllers öffnet sich rechts in der Schnittstelle, gibt den Namen, eine Beschreibung (optional), die Importregel ein und validiert die Erstellung.
Der Name des Controllers ist wichtig, da er je nach Präfix vom Betrachter unterschiedlich interpretiert wird.
Die Importregel hängt vom Typ des Controllers ab; siehe die verschiedenen Tutorials, die jeden Controllertyp beschreiben, um zu wissen, welche Regeln je nach Fall angewendet werden sollen.

Sobald der Controller erstellt ist, erscheint er nun in der Liste der Controller in deiner Umgebung. Klicken Sie einfach auf einen der Controller, um auf das detaillierte Blatt zuzugreifen.
Die verschiedenen Unterteile eines Controller-Steckers erlauben:
- Eigenschaften des Controllers bearbeiten
- Zugriff auf die Liste der Arbeitsbereiche mit diesem Controller, mit der Möglichkeit, einen Link hinzuzufügen oder zu entfernen
- Bearbeitung des zum Controller gehörenden Skripts
- Entfernung des Controllers

Ein Controller ohne Skript hat keinen Nutzen, daher musst du eine neue Version des Skripts erstellen und es veröffentlichen, um es zu aktivieren.
Ein Controller kann mehrere Versionen von Skripten speichern (zu Historisierungszwecken) für temporäre Änderungen), aber nur die veröffentlichte Version wird ausgeliehen und vom Beholder genutzt wird.
Um die erste Version eines Skripts zu erstellen, klicken Sie auf "Skript bearbeiten" und dann auf "Erstellen" und geben Sie eine Versionsnummer ein. Es ist nicht erforderlich, eine neue Importregel einzugeben; die allgemeine Importregel für den Controller wird verwendet, wenn sie in der Skriptversion nicht überschrieben ist.

Falls der Controller keine aktive Version hat oder die bearbeitete Version nicht die aktuelle ist, klicken Sie einfach auf die Schaltfläche "Diese Version veröffentlichen", um sie als aktive Version zuzuweisen.

Der Inhalt des Skripts kann im Bearbeitungsblock bearbeitet und mit dem "Um zu retten". Beim nächsten Start des Betrachters werden die Änderungen am Skript wirksam wenn die Version veröffentlicht wird und der Controller mit dem Workspace verknüpft ist, den du startest.

Parametrisierungsregler
Ein Parameter-Controller wird verwendet, um die Parameter des Beholders beim Start zu konfigurieren. Die Parameter können beispielsweise verwendet werden, um die zu ladende Karte, den zu ladenden Scope und die Adresse des Servers (Hub) zu konfigurieren.
Um vom Beholder als Parametrisierungscontroller interpretiert zu werden,
Der Name des Controllers muss mit dem Präfix von Infos.. Zum Beispiel Info.Training.
Der Inhalt des Skripts für einen Parametercontroller muss im Format sein JSON, der einen Parameterisierungsschlüssel mit seinem Wert verknüpft.
Da die Importregel nicht interpretiert wird, ist es nicht notwendig, diese Informationen auszufüllen.
Beispiel für einen Konfigurationscontroller, der den Beholder so konfiguriert, dass er die Karte mit dem Namen lädt Copro, seinen zugehörigen Anwendungsbereich und der den Titel des Antrags ändert:
{
"DefaultMapName" : "Copro",
"Supervision.ScopeName" : "MyBuilding",
"Supervision.TitleName" : "Formation by Graphicstream"
}
Die am häufigsten verwendeten Einstellungen in Controllern sind die folgenden:
DefaultMapName: Der Name der zu ladenden Karte.DefaultLevelName: Der Name des Levels, das beim Start hervorgehoben werden soll.Supervision.ScopeName: Die Namen(n) der zu ladenden Zielfernrohre. Um mehrere Scopes zu laden, müssen sie durch ein Komma "," getrennt sein.Supervision.TitleName: Der Titel des Betrachters wird in der Titelleiste angezeigt.Supervision.HubAddress: Die URL zur Verbindung mit dem Hub.Supervision.UpdatesPeriod: Die Häufigkeit der Aktualisierungen von Anrufen an den Hub. (standardmäßig 2 Sekunden)
Weitere Parameter finden Sie in der vollständigen Liste der Beholder-Konfigurationsparameter: << Link zum Dokument>>
Geräteskript-Controller (Javascript)
Ein Equipment-Scripting-Controller ist ein Skript Javascript der hingerichtet wird für alle Ausrüstungen, die er bei jedem Ereignis kontrolliert.
Alle Controller ohne Präfix werden als Geräteskripte interpretiert.
Um ein Verhaltensskript mit einem Gerät zu verknüpfen, gibt es mehrere Regeln, die in der Skriptimportregel konfiguriert werden können.
Es ist möglich, ein Skript mit einer oder mehreren Gerätefamilien zu verknüpfen, für alle Geräte oder nur für diejenigen mit einer bestimmten Variablen.
Verknüpfe ein Skript mit einer Gerätefamilie
Der einfachste Weg, ein Skript mit allen Geräten einer Familie zu verknüpfen, ist einfach, den Familiennamen in die Importregel einzugeben.
Im folgenden Beispiel erstellen wir ein Skript, um das Verhalten aller Geräte aus der "Straßenlaternen"-Familie anzupassen.

Verknüpfe ein Skript mit mehreren Gerätefamilien
Wenn das Skript auf mehrere Gerätefamilien angewendet werden soll, ist es möglich, die verschiedenen Familiennamen mit dem Zeichen "|" zu trennen.
Im folgenden Beispiel erstellen wir ein Skript, um das Verhalten aller Geräte aus der Familie "Straßenlaterne" oder "Temperatursensor" anzupassen.

Verknüpfe ein Skript mit allen Geräten
In manchen Fällen möchtest du ein Skript für alle Ausrüstungen ausführen, gib einfach als Importregel ein: ".*".

Verknüpfe ein Skript mit Geräten mit einer gegebenen Variablen
Sehr nützlich für generisches Scripting, es ist möglich, dass ein Skript nur für Geräte läuft, die eine Variable haben. Dazu umgeben Sie einfach den Namen einer Variablen mit "$( )".
Im folgenden Beispiel wird das Dokumentationsskript nur für Geräte ausgeführt, die eine Variable namens "Documentation Url" besitzen. Daher könnte das Skript einen Button hinzufügen, um die Dokumentation zu öffnen, und den Wert der Variablen "Documentation Url" verwenden, um die korrekte Dokumentation zu öffnen.

Weitere Informationen zum Schreiben des Inhalts eines Verhaltensskripts finden Sie in den "Scripting"-Tutorials.
Hier ist ein Beispiel für ein Skript, das beim Auswählen eines Geräts eine Nachricht anzeigt:
// Affichage d'un message sous forme de popup lorsqu'un équipement est sélectionné
function OnSelectionChanged(equipement, isSelected)
{
if (isSelected)
{
Immersive.App.ShowPopup("Message", " Hello World ! ");
}
}